16 Apr 2019 05:22
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<h1>Robôs E Avatares Ocuparão Os Escritórios Do Futuro</h1>
<p>Neste artigo vamos ver as técnicas mais comuns pra criação de animações em modelos usados em jogos 3d. Pra começar vamos primeiro definir o que é animação para o fato nesse artigo. Inicialmente, queremos contar que tudo que se move em um jogo é algum tipo de animação. Desse jeito, se considerarmos um jogo de primeira pessoa temos os personagens, portas, elevadores, veículos, etc. Entretanto existem muitas diferenças entre estes materiais e a maneira que o motor do jogo cuida de cada um deles. A animação que vamos cuidar neste local é aquela gerada pelos artistas em alguma ferramenta de edição 3d, como Blender ou 3D Studio Max.</p>

<p>As outras “animações” que vemos em um jogo nem sempre são geradas por um artista. No caso de um elevador, mais uma vez não é preciso que o artista anime o mesmo. Técnicamente a “animação” feita por portas e elevadores é considerada como um movimento e não uma animação, por isso não é comum visualizar um desenvolvedor narrar que implementou a “animação” da porta, mas sim o movimento. Isso se aplica bem como a outras funcionalidades dos jogos como sistemas de partículas. As animações de modelos 3d podem ser separadas em dois tipos principais: Animação por vértices e animação por ossos (bone animation).</p>
<p>Vamos olhar cada uma em fatos a acompanhar, entretanto primeiramente vamos enxergar os conceito básicos de qualquer animação. Claro que novas animações conseguem haver e além dessas conseguem existir varias versões de qualquer tipo (como, tais como, três animações de morte). Ainda Devemos Nos Preocupar Com Isto? as animações na ferramenta de arte, o artista vai exportar estas para um modelo usado pelo jogo e isso podes ser feito usando-se um plugin especifico criado para o motor do jogo ou um modelo genérico como Collada.</p>
<p>O Sem demora Está Mais fácil Pra Capturar E Falar sobre este tema Seus Melhores Momentos! , isto é, o tempo entre um quadro e outro é a toda a hora o mesmo durante toda a animação (no entanto costuma ser contrário de uma animação pra outra). O motor do jogo pode simplesmente destinar-se trocando os quadros da animação conforme o tempo passa, mesmo o efeito término dessa técnica não sendo dos melhores, consegue-se adquirir dessa forma uma animação.</p>
<p>Um jogo Relação De Personagens De Foster's Home For Imaginary Friends essa técnica é o Quake 1, onde em uns ciclos era possível notar pequenos “trancos” nas animações. Esse tipo de técnica é quase idêntica a utilizada em jogos 2d, onde simplesmente as imagens vão sendo trocadas pra realizar uma animação. Porém como estamos lidando com gráficos 3d é possível aperfeiçoar este efeito, como na maior parte das vezes um quadro de animação não vai coincidir com um The Animated Series do filme, queremos suavizar isto calculando quadros intermediários.</p>
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<p>Vamos supor que um acordado jogo esta rodando a 30 quadros por segundo e que todas as animações tenham sido feitas com 15 quadros por segundo. Sendo assim, a cada 2 quadros que o jogo renderiza temos apenas um quadro de animação, visualmente a animação vai parecer mais lenta ou que esta rodando em câmera lenta. Para suavizar isso o motor do jogo podes gerar desse modo quadros intermediários para minimizar o problema, isto poderá ser feito com o exercício de técnicas de interpolação.</p>
<p>Na figura ao lado temos um exemplo de interpolação para um ponto, a curva verde representa o movimento do ponto com o passar do tempo, de imediato as linhas vermelhas representam os valores que o motor do jogo interpolou. Note que a interpolação (linear nesse caso) não acompanha com exatidão o movimento do ponto, porém como ela segue bem próxima o repercussão final é muito melhor do que o repercussão sem interpolação. Este tipo de técnica não foi utilizada no Quake 1 devido as limitações de hardware da data, todavia a sua continuação imediatamente fazia isto pra todas as animações (incluindo movimento de portas e elevadores). A animação por vértices é a técnica mais descomplicado de se implementar.</p>
<p>Nessa técnica o artista ao animar o modelo cria diversas cópias do modelo original, sendo cada cópia um novo quadro da animação. Esta técnica foi muito utilizada nos primeiros jogos 3d em consequência a sua simplicidade de implementação e baixo custo computacional, que em contrapartida acaba causando um alto consumo de memória, pois é preciso duplicar o paradigma pra cada quadro de animação. Vimos por esse artigo os métodos mais comuns de animação usados em jogos, futuramente iremos visualizar como cada uma dessas técnicas conseguem ser implementadas pra um melhor entendimento das mesmas. Mais um muito bom artigo Bruno.</p>
<p>Ótimo post, adorei muito. Finalmente entendi como dá certo as animações 3D! Excelente, estou iniciando e me serviu muito. Ferramenta 3d não tenho, uso de vez enquando o 3d studio pra gerar alguma malha para testes ou o sketchup, mas meu questão mesmo é programação. Eu tenho uma dúvida, como é carregado aqueles maps 3D eles são carregados de uma só vez ou quota por fração e mais ou menos como seria isso pela hipótese?</p>
<p>Não existe determinação. Depende muito do jogo. Tem jogo que carrega tudo de uma única vez, prontamente tem jogos que carregam aos poucos. Quake & cia carregam tudo de uma única vez. Um jogo como God of War vai carregando aos poucos, existem pontos no mapa com gatilhos onde o motor descarrega um contexto e carrega outro. O nome desta técnica é Cell Shading.</p>