Você Ainda Paga Provedor?

16 Apr 2019 05:22
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<h1>Rob&ocirc;s E Avatares Ocupar&atilde;o Os Escrit&oacute;rios Do Futuro</h1>

<p>Neste artigo vamos ver as t&eacute;cnicas mais comuns pra cria&ccedil;&atilde;o de anima&ccedil;&otilde;es em modelos usados em jogos 3d. Pra come&ccedil;ar vamos primeiro definir o que &eacute; anima&ccedil;&atilde;o para o fato nesse artigo. Inicialmente, queremos contar que tudo que se move em um jogo &eacute; algum tipo de anima&ccedil;&atilde;o. Desse jeito, se considerarmos um jogo de primeira pessoa temos os personagens, portas, elevadores, ve&iacute;culos, etc. Entretanto existem muitas diferen&ccedil;as entre estes materiais e a maneira que o motor do jogo cuida de cada um deles. A anima&ccedil;&atilde;o que vamos cuidar neste local &eacute; aquela gerada pelos artistas em alguma ferramenta de edi&ccedil;&atilde;o 3d, como Blender ou 3D Studio Max.</p>

Yowane.Haku.full.93252.jpg

<p>As outras “anima&ccedil;&otilde;es” que vemos em um jogo nem sempre s&atilde;o geradas por um artista. No caso de um elevador, mais uma vez n&atilde;o &eacute; preciso que o artista anime o mesmo. T&eacute;cnicamente a “anima&ccedil;&atilde;o” feita por portas e elevadores &eacute; considerada como um movimento e n&atilde;o uma anima&ccedil;&atilde;o, por isso n&atilde;o &eacute; comum visualizar um desenvolvedor narrar que implementou a “anima&ccedil;&atilde;o” da porta, mas sim o movimento. Isso se aplica bem como a outras funcionalidades dos jogos como sistemas de part&iacute;culas. As anima&ccedil;&otilde;es de modelos 3d podem ser separadas em dois tipos principais: Anima&ccedil;&atilde;o por v&eacute;rtices e anima&ccedil;&atilde;o por ossos (bone animation).</p>

<p>Vamos olhar cada uma em fatos a acompanhar, entretanto primeiramente vamos enxergar os conceito b&aacute;sicos de qualquer anima&ccedil;&atilde;o. Claro que novas anima&ccedil;&otilde;es conseguem haver e al&eacute;m dessas conseguem existir varias vers&otilde;es de qualquer tipo (como, tais como, tr&ecirc;s anima&ccedil;&otilde;es de morte). Ainda Devemos Nos Preocupar Com Isto? as anima&ccedil;&otilde;es na ferramenta de arte, o artista vai exportar estas para um modelo usado pelo jogo e isso podes ser feito usando-se um plugin especifico criado para o motor do jogo ou um modelo gen&eacute;rico como Collada.</p>

<p>O Sem demora Est&aacute; Mais f&aacute;cil Pra Capturar E Falar sobre este tema Seus Melhores Momentos! , isto &eacute;, o tempo entre um quadro e outro &eacute; a toda a hora o mesmo durante toda a anima&ccedil;&atilde;o (no entanto costuma ser contr&aacute;rio de uma anima&ccedil;&atilde;o pra outra). O motor do jogo pode simplesmente destinar-se trocando os quadros da anima&ccedil;&atilde;o conforme o tempo passa, mesmo o efeito t&eacute;rmino dessa t&eacute;cnica n&atilde;o sendo dos melhores, consegue-se adquirir dessa forma uma anima&ccedil;&atilde;o.</p>

<p>Um jogo Rela&ccedil;&atilde;o De Personagens De Foster's Home For Imaginary Friends essa t&eacute;cnica &eacute; o Quake 1, onde em uns ciclos era poss&iacute;vel notar pequenos “trancos” nas anima&ccedil;&otilde;es. Esse tipo de t&eacute;cnica &eacute; quase id&ecirc;ntica a utilizada em jogos 2d, onde simplesmente as imagens v&atilde;o sendo trocadas pra realizar uma anima&ccedil;&atilde;o. Por&eacute;m como estamos lidando com gr&aacute;ficos 3d &eacute; poss&iacute;vel aperfei&ccedil;oar este efeito, como na maior parte das vezes um quadro de anima&ccedil;&atilde;o n&atilde;o vai coincidir com um The Animated Series do filme, queremos suavizar isto calculando quadros intermedi&aacute;rios.</p>

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<p>Vamos supor que um acordado jogo esta rodando a 30 quadros por segundo e que todas as anima&ccedil;&otilde;es tenham sido feitas com 15 quadros por segundo. Sendo assim, a cada 2 quadros que o jogo renderiza temos apenas um quadro de anima&ccedil;&atilde;o, visualmente a anima&ccedil;&atilde;o vai parecer mais lenta ou que esta rodando em c&acirc;mera lenta. Para suavizar isso o motor do jogo podes gerar desse modo quadros intermedi&aacute;rios para minimizar o problema, isto poder&aacute; ser feito com o exerc&iacute;cio de t&eacute;cnicas de interpola&ccedil;&atilde;o.</p>

<p>Na figura ao lado temos um exemplo de interpola&ccedil;&atilde;o para um ponto, a curva verde representa o movimento do ponto com o passar do tempo, de imediato as linhas vermelhas representam os valores que o motor do jogo interpolou. Note que a interpola&ccedil;&atilde;o (linear nesse caso) n&atilde;o acompanha com exatid&atilde;o o movimento do ponto, por&eacute;m como ela segue bem pr&oacute;xima o repercuss&atilde;o final &eacute; muito melhor do que o repercuss&atilde;o sem interpola&ccedil;&atilde;o. Este tipo de t&eacute;cnica n&atilde;o foi utilizada no Quake 1 devido as limita&ccedil;&otilde;es de hardware da data, todavia a sua continua&ccedil;&atilde;o imediatamente fazia isto pra todas as anima&ccedil;&otilde;es (incluindo movimento de portas e elevadores). A anima&ccedil;&atilde;o por v&eacute;rtices &eacute; a t&eacute;cnica mais descomplicado de se implementar.</p>

<p>Nessa t&eacute;cnica o artista ao animar o modelo cria diversas c&oacute;pias do modelo original, sendo cada c&oacute;pia um novo quadro da anima&ccedil;&atilde;o. Esta t&eacute;cnica foi muito utilizada nos primeiros jogos 3d em consequ&ecirc;ncia a sua simplicidade de implementa&ccedil;&atilde;o e baixo custo computacional, que em contrapartida acaba causando um alto consumo de mem&oacute;ria, pois &eacute; preciso duplicar o paradigma pra cada quadro de anima&ccedil;&atilde;o. Vimos por esse artigo os m&eacute;todos mais comuns de anima&ccedil;&atilde;o usados em jogos, futuramente iremos visualizar como cada uma dessas t&eacute;cnicas conseguem ser implementadas pra um melhor entendimento das mesmas. Mais um muito bom artigo Bruno.</p>

<p>&Oacute;timo post, adorei muito. Finalmente entendi como d&aacute; certo as anima&ccedil;&otilde;es 3D! Excelente, estou iniciando e me serviu muito. Ferramenta 3d n&atilde;o tenho, uso de vez enquando o 3d studio pra gerar alguma malha para testes ou o sketchup, mas meu quest&atilde;o mesmo &eacute; programa&ccedil;&atilde;o. Eu tenho uma d&uacute;vida, como &eacute; carregado aqueles maps 3D eles s&atilde;o carregados de uma s&oacute; vez ou quota por fra&ccedil;&atilde;o e mais ou menos como seria isso pela hip&oacute;tese?</p>

<p>N&atilde;o existe determina&ccedil;&atilde;o. Depende muito do jogo. Tem jogo que carrega tudo de uma &uacute;nica vez, prontamente tem jogos que carregam aos poucos. Quake &amp; cia carregam tudo de uma &uacute;nica vez. Um jogo como God of War vai carregando aos poucos, existem pontos no mapa com gatilhos onde o motor descarrega um contexto e carrega outro. O nome desta t&eacute;cnica &eacute; Cell Shading.</p>

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